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中国二次元游戏行业现状:是淘金期,亦是洗牌期

2019年05月20日 17:54来源:未知手机版

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二次元经济的爆发力正在显现,这个一度被认定只能活跃在小圈层中的文化正在走向大众市场,庞大的粉丝群体催生的 二次元经济 乘风而上。

二次元风口之上,不同类型的企业选择了不同的变现之路。对于二次元行业的掘金者而言,研发和售卖二次元游戏无疑是一种较为直接、容易变现的环节。

据中音协联合伽马数据、IDC发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%,成为移动游戏市场现阶段增长的主要动力引擎。二次元潮流浩浩汤汤,即便是受到2018年版号审批受限的冲击,我们仍然有理由对2019年的二次元游戏市场持有信心。

产业赋能的背后,机遇伴随着风险同在。如果把不准二次元市场的脉络,不理解受众人群的口味喜好甚至思维逻辑, 只要站在风口猪也能飞起来 的神话难以在这片市场重演。

二次元游戏市场初长成

作为一种新鲜的亚文化品类,人们对 二次元 的概念莫衷一是:有较为 硬核 的二次元圈子,对于自己所热爱的 纯正 二次元文化(多为日本的舶来品)深感骄傲,在外人看来像是 圈地自萌 也有非常宽泛的二次元文化,凡是与ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)沾边的都能归进这个概念,于是我们能在某些展会上看到喜羊羊和熊大熊二的身影。

概念范围放得过宽过窄,都不利于宏观上的把握与细致的讨论。同为2018年开年的手游爆款,《恋与制作人》和《旅行青蛙》在普罗大众的认知里都属于二次元,而 圈子里 的铁杆粉丝将前者划定为二次元而将后者排除在外,这着实让不少人疑惑不已。

得益于二次元游戏市场在国内的渐趋成型,17173于2019年初推出了针对中国游戏市场的研发报告 《2018年游戏研发力量报告》,对 二次元游戏 做一个较为中和、容易为各方所共同接受的概念。通过总结,二次元游戏主要可以分为三种

第一种就是狭义的二次元游戏,即二次元核心粉丝也认同的二次元游戏,例如哔哩哔哩代理发行的《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order)、网易自行研发的《阴阳师》等;第二种则是改编自知名二次元IP、或与之联动的,如DeNA中国与万代南梦宫联合推出的《航海王:启航》、掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》、腾讯天美的《圣斗士星矢》,国产动画《我叫MT》《秦时明月》系列的改编游戏亦在此列;第三种则是在开发和运营方面贴近二次元玩家群体、打出二次元旗号的,如网易的《第五人格》。

红火市场与热情玩家

2018年的二次元游戏市场规模进一步扩大,用 井喷 来形容也不为过,数十款二次元手游扎堆开服,包括《叛逆性百万亚瑟王》《梦幻模拟战》《魔卡领域》《魔女兵器》等等,其中不乏《圣斗士星矢》《零境交错》等一线动漫IP。

作为引流导量的利器,知名动漫IP成为二次元手游深耕的热土。近年来,互联网企业注重对日本动漫正版版权收购,同时也将目光投向国产动漫IP,与二次元IP结合的游戏产业发展也进入快车道,推动中国泛二次元用户群体扩大,二次元用户规模稳定增长。2018年,二次元手游市场规模约占中国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高之势。蓬勃发展的势头,离不开厂商的纷纷跟进,更离不开玩家的热烈捧场。

根据17173统计的数据,二次元游戏领域里的用户年龄多分布于18-30岁之间,其中,初中生和高中生又是头部用户中的主力。在地域分布上,受流行文化浸淫更深的一二线城市的占比较高,占比66%。

在性别分布上,除了《少女前线》这样明显以男性玩家作为服务对象的 枪娘养成系 、《奇迹暖暖》这样取悦女性为主的 换装养成 ,大多二次元游戏的玩家性别都在六四开、五五开这样的范围区间里。

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