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腾讯打喷嚏:游戏产业逐步遇冷 流量收割机失灵了吗?

2018年09月03日 17:10来源:未知手机版

原标题:腾讯打喷嚏

来源:AI财经社

这个夏天,宫斗戏突然刷屏。20年来宫斗戏长盛不衰自有其生命力的来源——作为一种历史悠久的思维方式,内斗早已成为解读大型组织兴衰的重要方法之一。过去几个月,外界对于腾讯的解读,也带有几分宫斗色彩。

在《腾讯没有梦想》、《全面反思腾讯的战略》等多篇分析文章中,对腾讯批评的逻辑有二:第一,投资成为众矢之的,“腾讯过度投资削弱产品竞争力”、“投资给腾讯的战略造成了严重的负面影响”等等;第二,由于腾讯内部无法有效组织产品创新,导致关键能力不如竞对(例如大数据和算法),有人追本溯源,认为这仍然是投资部门的锅。

似乎是作为这些观点的支撑,今年以来,腾讯股价跌个不停,距离腾讯今年1月创下的股价高点,市值缩水已近1500亿美元。不久前,腾讯发布2018年Q2财报,营收、净利润多项核心指标均未达预期。Q2总营收736.75亿元,同比增长30%,但低于预期的776.6亿元。营收增速创2015年二季度以来新低,经营盈利218.07亿元,较去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。

而每年1500亿元的投资预算除了给腾讯带来巨大的财务收益外,对于这家互联网巨头的战略价值在哪里?腾讯投资部门罕见地做出回应。腾讯投资合伙管理人之一李朝晖接受了《商业周刊/中文版》的独家专访,回答了外界一系列质疑。作为投资部门的关键人物之一,此前李朝晖很少在媒体前露面。

与此同时,腾讯股价仍然没能回暖。

腾讯游戏的收入依旧占到其总营收的一半,近期游戏业接二连三迎来利空消息。由于受到政策因素影响,腾讯二季度手游收入已经环比下跌了19%。而就在8月30日,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出将对网络游戏实施总量调控,并限制未成年人使用时间。31日早间开盘,腾讯股价直接跌去5%。

01 / 比以往更强大的腾讯游戏

市场并不总是理性的,多位游戏业内人士都表示,实际上《综合防控儿童青少年近视实施方案》对于腾讯游戏的影响并不大,真正被卡住喉咙的是那些中小厂商。游戏行业二八效应尤为严重,少数头部精品游戏吸纳了市场上的大部分资金,控制新增网络游戏上网运营数量,本质上是对尾部甚至是腰部游戏的打压。

而且,对于国内游戏经营环境的变化,腾讯网易等头部公司早有准备,除了最近几年早就开始奉行精品策略,此前腾讯爆款游戏王者荣耀已经提前推出防沉迷机制,限制未成年人的游戏时间。此外,“出海”也成为今年以来游戏业的重点发力方向。

但游戏业接二连三的利空消息,让腾讯股价回升乏力。今年以来,游戏、影视作品等意识形态类产品均遭遇政策严管风暴。

腾讯2018年Q2网络游戏收入同比增长6%至252.02亿人民币,该项增长主要依靠《王者荣耀》和《QQ飞车手游》两款老产品。

8月13日,腾讯WeGame平台的《怪物猎人世界》下架,在挂出的停售公告中显示,“因WeGame平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消,应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖”。

简单而言,网络游戏在国内发行都需要游戏备案,需要拿到国家文化与旅游部的运营备案审判和国家广电总局的出版备案审批。而从今年3月开始,国电总局就已暂定“版号”的发放了,这不仅影响到《怪物猎人世界》这款游戏的发售,版号问题也将影响到腾讯《绝地求生:刺激战场》的商业化前景。

2017年的11月,时值风靡海外的“吃鸡”游戏大火,腾讯IEG事业群先后派出旗下光子、天美两大工作室以《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》两款游戏同时出发。

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