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VR娱乐,怎么就火不起来?

2021年04月08日 08:09来源:未知手机版

作者|毛丽娜

编辑|李春晖

 

“VR爆发”至今没来。从什么概念都有人买单的2016年,到投资趋于理性的2020年,关于VR的畅想早已不如当初狂热。2021年,随着米哈游与沉浸世界的轮番动作,莫非这一轮能来真的?

 

米哈游与上海交大瑞金医院启动 “难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究”项目,研究脑机接口技术,米哈游CEO蔡浩宇表示:希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。这也被外界视为米哈游下一步布局VR领域的宣言。

 

无独有偶,伴随着疫情后线下娱乐回温甚至爆发式增长,VR虚拟现实娱乐社交品牌沉浸世界于2020年底拿下A轮融资,投资方为复朴资本和源慧资本,老鹰基金参与跟投。沉浸世界表示,这轮融资将会用于内容研发及门店扩张。

 

VR这轮能否真爆发,不好妄下定论。但客观来看,疫情全球化和长期化确实为沉浸式体验带来了发展机会。

 

线下VR,堪比健身?

 

没有调查就没有发言权。既然沉浸世界拿下融资,又是搞内容研发又是大举扩张,那就要亲身体验一下:和过去一戴头盔就晕眩,几分钟下来宛如过山车兜三圈的线下VR娱乐相比,2021年的线下VR馆是否有进步。

 

以前,线下VR多是在商场盘踞一小块角落,且多为开放式店铺。体验者戴着头盔与虚拟怪物厮杀得不亦乐乎,但在路人看来面对空气又挥又砍的模样多多少少有些滑稽。也有不少群众表示,虽然路过线下VR店心里痒痒,但又碍于开放性店铺设计缺乏私密感,担心路人投来异样眼光。

 

有钱了确实不一样,如今线下VR体验馆多采用半封闭式门店,从路人视角来看前台及等待区一览无余,真正的体验区则有所遮挡,方便体验者展开拳脚。

门店大了,能够体验的主题也多。以前因场地有限,线下VR主题以射击类居多,全程站桩输出即可,不需要大范围跑动。现在鸟枪换炮,游戏主题也从单一射击类扩大至剧情、密逃类、灵异类等多主题。

 

体验时间为半小时,因为游戏过程中玩家若意外死亡需要同伴施救,所以大部分主题需要至少2人才可成功开场。且在进入游戏前会提示,如果参与游戏的玩家每人死亡次数均超过3次,游戏将提前结束。

 

装备方面与过去差别不大,还是要背上背包,头戴头盔,手握感应装置。硬糖君选择体验的是中等难度的《仙剑奇侠传4》,感应装置在玩家视角分别为右手剑左手诀,靠劈砍对敌人造成伤害。

 

游戏剧情并不复杂,除去主角对话引导剧情、御剑飞行转换场景外,共有三段战斗。战斗也不太考验玩家之间的搭配,只需要注意怪物方向一边劈砍一边跑步避开攻击即可。

 

作为老仙剑玩家,半小时流程走下来,硬糖君体验还算不错。一方面满足了“御剑飞行”这个萦绕心头多年的梦想,另一方面恰到好处响起的BGM《回梦游仙》,结尾出现的仙四主角韩菱纱、云天河及紫英再聚首回忆杀,也算是给当年那个有些遗憾的结局重画了个完美句号。

 

因大部分场次需要2人起,如硬糖君这样的死宅免不了与陌生人随机拼场才能体验。不过与剧本杀、密逃等需要玩家通过强交流推进的线下娱乐不同,VR游戏本身有主线,也有游戏内NPC进行引导,玩家要做的除了劈砍怪物、躲避攻击以外,最多就是通过控制设备救队友。所以即使拼场玩也不用太在意,无需与陌生玩家强行social。

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